材质名称 |
_r[0-9] |
可置换贴图, 如果只有一个用r, r和_r2语义是一样的 |
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_b |
关闭材质的Alpha Testing |
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_a |
关闭物理碰撞 |
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_t |
关闭Z-write, 他会从远到近的渲染透明的物体。 尽量少用, 影响性能。 |
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_l |
强制本地渲染, 即使材质使用了_t等透明参数, 面片组也不会被从远到近的排序渲染。 但是在模型内部会排序。使用_t_l,不会造成性能影响。一些贴近地面或模型的透明面,可以使用它, 例如地表附近的特效, 人物的眼镜等。 |
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_u |
关闭材质的光照 |
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_d |
叠加贴图的颜色 |
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_c |
永远面向摄影机的材质. 只对静态模型有效, 动态模型用骨骼. 材质的模型的几何中心为旋转原点. 如果有多个面,请用不同的材质命名, 例如mat0_c, mat1_c,mat2_c 注意: 模型必须朝向某个方向y |
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_y |
永远面向摄影机, 但朝上轴固定的材质. 只对静态模型有效, 动态模型用骨骼. 材质的模型的几何中心为旋转原点. 如果有多个面,请用不同的材质命名, 例如mat0_y, mat1_y,mat2_y |
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镜面反射 |
选择Reflection Map, 类型是Ray Tracing. 目前只能是水平面。慎用,尽量只在Portal内景中用,影响性能的。 |
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光照贴图 |
选择Reflection Map, 指定Bitmap贴图为Lightmap. 单个模型, 必须全部使用Light map |
常用组合 |
_b_a_t_u_d |
透明的有叠加效果的魔法效果。 例子 model/test/material/*.* |
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_b_a_t_u_d_c |
夜晚点光源的效果. 面向摄影机, 例子 model/test/material/*.* |
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_a009 |
序列帧动画, 例子 fire_a001.tga, ..., fire_a009.tga , 指定最后一张。 |
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_fps10_a009 |
序列帧动画, 用每秒10帧来播放, 指定最后一张。 |
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贴图名字是*_pg2.png |
比如桥的围栏呀,火焰山的路两侧的透明面, 都可以用pg2(physics group 2). 这样人物会被挡住,但是摄影机不会, 主要是不影响鼠标的点击。 |