美术建模文档

使用 ParaEngine 建立美术模型

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这里的文档是由ParaEngine开发人员和美术师书写的

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材质

材质名称 _r[0-9] 可置换贴图, 如果只有一个用r, r和_r2语义是一样的
  _b 关闭材质的Alpha Testing
  _a 关闭物理碰撞
  _t 关闭Z-write, 他会从远到近的渲染透明的物体。 尽量少用, 影响性能。
  _l 强制本地渲染, 即使材质使用了_t等透明参数, 面片组也不会被从远到近的排序渲染。 但是在模型内部会排序。使用_t_l,不会造成性能影响。一些贴近地面或模型的透明面,可以使用它, 例如地表附近的特效, 人物的眼镜等。
  _u 关闭材质的光照
  _d 叠加贴图的颜色
  _c 永远面向摄影机的材质. 只对静态模型有效, 动态模型用骨骼. 材质的模型的几何中心为旋转原点. 如果有多个面,请用不同的材质命名, 例如mat0_c, mat1_c,mat2_c 注意: 模型必须朝向某个方向y
  _y 永远面向摄影机, 但朝上轴固定的材质. 只对静态模型有效, 动态模型用骨骼. 材质的模型的几何中心为旋转原点. 如果有多个面,请用不同的材质命名, 例如mat0_y, mat1_y,mat2_y
  镜面反射 选择Reflection Map, 类型是Ray Tracing. 目前只能是水平面。慎用,尽量只在Portal内景中用,影响性能的。
  光照贴图 选择Reflection Map, 指定Bitmap贴图为Lightmap. 单个模型, 必须全部使用Light map
常用组合 _b_a_t_u_d 透明的有叠加效果的魔法效果。 例子 model/test/material/*.*
  _b_a_t_u_d_c 夜晚点光源的效果. 面向摄影机, 例子 model/test/material/*.*
  _a009 序列帧动画, 例子 fire_a001.tga, ..., fire_a009.tga, 指定最后一张。
  _fps10_a009 序列帧动画, 用每秒10帧来播放, 指定最后一张。
  贴图名字是*_pg2.png 比如桥的围栏呀,火焰山的路两侧的透明面, 都可以用pg2(physics group 2). 这样人物会被挡住,但是摄影机不会, 主要是不影响鼠标的点击。

材质动画

目前只有人物才支持材质属性的动画
opacity 需要PS1.0 (DirectX 7)以上的显卡, 否则是能用来隐藏模型,而没有渐变。 并且只有(0) 号动作才有。
UV UV贴图动画
emissive color(自发光) 需要PS1.0 (DirectX 7)以上的显卡, 否则不会自发光。 并且只有(0) 号动作才有。

骨骼

骨骼名称 *_b 面向摄影机
  *_u 面向摄影机,但朝上的坐标轴固定

特殊Mesh

Mesh名称 aabb 模型包围盒. 如果没有,则会自动计算.
Topic revision: r16 - 2012-02-14 - LiXizhi
 
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