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完整的场景编辑工具, 全部用脚本编写;可以直接在所发布的游戏中使用, 让你的产品具有强大的用户创造功能UGC
统一的工具开发和游戏运行环境
同大多数引擎不同, ParaEngine的集成开发环境和大量的场景编辑工具都是使用NPL脚本编写, 并且通过引擎本身来渲染. 这意味着ParaEngine集成开发环境的脚本代码和UI可以直接运用到最终的游戏产品中。 这不仅为客户端, 服务器端的程序员提供了大量的参考代码,也可以让你的游戏产品具有和ParaEngine开发环境同样强大的功能. 适合UGC(User Generated Content)类的游戏或社区产品的开发. 让玩家也能享受创造的乐趣.
多语言编程环境
所有的客户端与服务端的底层API都可以通过NPL脚本语言,C++或C#脚本语言中的任何一种调用。使得开发人员可以使用自己熟悉的语言快速的开发一些游戏周边工具. 其中C++或C#需要编译,并以DLL动态插件的形式被加载和调用. 我们建议除了游戏周边的运营和开发工具外, 所有部件都要使用NPL脚本开发. NPL脚本基于
LUA
, 后者是目前业内公认的效率最高的动态编译的脚本语言.
所见即所得
我们不区分编辑模式或游戏模式, 您在场景编辑时看到的就是游戏运行时看到的效果。 我们提供美术流水线(
ArtPipeline
)中的各种工具, 模型资源的导入和管理, 天空, 地形, 水面的编辑等等.
大量的编辑工具
我们将之前开发过的产品中使用到的工具都做成了一个个可以安装或卸载的APP, 详见
应用程序架构
. 我们强烈建议一个游戏项目批量开工前, 先定义和开发所需的工具. ParaEngine在编辑器方面的设计理念是: 并不要开发一个复杂的大而全的集成编辑器环境, 而是提供许许多多功能相对独立的开源的小工具, 供游戏开发者去组合和修改, 制作出最符合自身游戏需求的工具集合. ParaEngine提供了大约20多个不同的编辑器APP. 有些甚至是功能类似的,但是使用对象不同, 比如资源浏览器有的是给策划用的, 有的是给美术人员用的. 同时我们将一些复杂的模型和动画编辑, 尽量放到美术师们熟悉的环境中, 例如3dsmax.